2000년대 후반 이후로 인디 게임들이 자본의 수혜를 입으면서 성공을 거두는 경우가 많아졌을 뿐만 아니라, 게임 비즈니스 모델이 복잡해지면서 인디 게임 스튜디오도 수십 명으로 이루어진 스튜디오를 꾸리는 경우가 나타나기 시작했다. 그 가운데 만난 르마샹의 책은 게임 디자인과 개발에 있어서 좀 더 스튜디오 친화적인 구체적인 방법론을 제시한다.
게임 개발의 아이디어를 뽑아내는 과정까지만으로 한정한다면 이 책은 트레이시 풀러턴의 방법론과 큰 차이를 보이지 않는다. 그러나 실질적으로 게임을 개발해 나가는 프리 프로덕션과 프로덕션 방법론에서 버티컬 슬라이스 제작, 디자인 매크로 차트 작성, 마일스톤 관리 방법 등은 풀러턴의 책에서 잘 소개되지 않거나 간략하게 소개되고 말았던 부분에 해당된다. 여기에는 르마샹 자신이 너티독을 비롯한 AAA급 스튜디오에서 디렉터로 오랜 기간 쌓았던 게임 개발 경험이 축적되어 있다.
이제는 ‘인디’라는 레테르를 넘어 그 다음의 무언가를 모색해야 될 지점이다. 그것은 인디 게임 스튜디오 구조론일 수도 있고, 새로운 형태의 인디 운동일 수도 있다. 그 모자란 부분을 이 책이 일정 부분 채워 주고 있다고 생각한다. 특히 스튜디오 구축에 관한 한 이 책은 미국 게임 디자인 업계의 가장 선두에 있었던 디렉터가 ‘가장 인디스러운 교수의 창의적인 생각이 결합된’ 방법론을 농축한 책이기 때문이다.